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Anecdotes from users - "Minimap and map" - Do you want them?
<<English Below>> Anécdotas de usuarios - “Minimapa y mapa” - ¿Los quieres? En el estudio tenemos un fuerte debate sobre si debemos incluir mapas y minimapas en Time Wanderer. El minimapa ya por fin hemos decidido que no lo usaremos, ya que queremos tener una HUD mínima durante el juego. Ahora bien, en cuanto a usar mapas, seguimos en desacuerdo. Diego y Carmen quieren mapa, como los Zeldas clásicos de los que nos inspiramos. Casey Marie y Sergio no quieren mapa, pues también


Anecdotes from users - "The SpeedRunner test"
<<English Below>> Anécdotas de usuarios - “La prueba del SpeedRunner” Una de las personas que probó la demo de Time Wanderer nos sorprendó porque se dedicó a buscar todas las paredes y esquinas disponibles en el mapa del nivel para tratar de “pasar por ellas”. Y lo cierto es que... ¡lo consiguió en un punto, usando una complicada combinación de botones!. Aunque ese hecho nos ha servido para depurar aún más el motor de nuestro juego, no deja de parecernos extraño. ¿Que jugador


Anecdotes from users - "Breaking things"
<<English Below>> Anécdotas de usuarios - “Romper cosas” Muchas de las personas que han jugado a nuestra Demo de Time Wanderer siempre intentan lo mismo: romper objetos del escenario. Sobre todo, las vasijas. Debe ser el “efecto Zelda”. El caso es que nosotros cargamos de detalles nuestro nivel de prueba, pero no nos dio tiempo a hacer más interactivo el escenario. La versión final corregirá esto. ¡Aunque vaya manía tenemos en los action RPG con tratar de romper la propiedad

The "CHAOS" system - Gameplay mechanics of "Time Wanderer"
<<English Below>> El sistema de “CAOS” Se trata de una especie de medidor del "efecto mariposa". En el universo de Time Wanderer se dan las siguientes directrices: - "El tiempo trata de repararse y corregirse a si mismo para volver a su rumbo original, pero una cantidad muy elevada de manipulación puede desatar el caos y desviar el rumbo con un efecto impredecible". - "La sola presencia de Corina en el pasado ya genera Caos. Es decir, cuanto más tiempo el jugador invierta en


What are the basic mechanics in Time Wanderer? - Part 2
<<English Below>> ¿Cuáles son las mecánicas básicas en Time Wanderer? ¿Cuál es el esquema básico de una partida? - Parte 2 Empezamos con un ejemplo de como abrirse paso por el nivel de más de un modo, que además tiene relación directa con el “sistema de Caos”: Una puerta a un templo egipcio puede abrirla resolviendo un largo puzle, o directamente usando la habilidad de bomba. Con la segunda opción, dejas el templo abierto a saqueadores en el futuro, lo que supondrá una subida


What are the basic mechanics in Time Wanderer? - Part 1
<<English Below>> ¿Cuáles son las mecánicas básicas en Time Wanderer? ¿Cuál es el esquema básico de una partida? - Parte 1 Queremos que Time Wanderer se juegue como un “Zelda” clásico y/o un más moderno “Bastion”. Comenzando la partida, existe una zona "fuera del tiempo" donde el jugador escoge entrar en un nivel / época. Ese nivel hace las veces de mazmorra de Zelda + mapa, todo junto, pero en plan masivo, aunque no será necesario recorrer / explorar todo el nivel para compl


Time Wanderer - Why so much focus in the narrative?
<<English Below>> Diario de desarrollo - ¿Porqué tanto peso en la narrativa? En nuestra opinión, por lo general, los videojuegos independientes suelen estar muy vacíos de narrativa, o suelen representar historias muy abstractas y subjetivas. Suponemos que esto ocurre por una falta de recursos, o la incapacidad de poder introducir diálogos de audio, y otros factores. En cualquier caso, muchos juegos indies se caracterizan por su narrativa minimalista y muy subjetiva que cada j


Time Wanderer - A comic book in a video game
<<English Below>> Un comic dentro de un videojuego Diego Moreno, nuestro director artístico, es un amante de los comics, por eso no es extraño que eligiera usarlos para narrar las escenas importantes de Time Wanderer. Nuestro juego tratará todas las escenas de la historia con un modelo de comic book animado, muy parecido a lo que hacen en el juego Gravity Rush de Sony Playstation. Estos comics, además de ser muy chulos, cumplen otra función: la de ser un extra exclusivo para


Development anecdotes - Enemies attacking each other!
<<English Below>> Anécdotas de desarrollo – Enemigos atacándose entre sí, ¡la locura! En noviembre de 2017 queríamos llevar una demo de nuestro juego a un evento indie gamer en Madrid, así que nos apresuramos bastante a la hora de terminar algo que nos faltaba por pulir: la IA enemiga. El prototipo que teníamos funcionaba, pero curiosamente, cuando había más de dos enemigos por pantalla, en vez de buscar al jugador (Corina), si estaban más cerca entre ellos, acababan atacando


Corina Chibi VS Corina Anime. Which one do you like the most?
<<Español más abajo>> Corina Chibi VS Corina Anime. Which one do you like the most?
As soon as we started the development of Time Wanderer, we had the first internal discussion about what Corina should look like.
Diego Moreno, our artistic director, said that she should have the "Chibi" format and be adorable all the time, while the rest of us wanted a more adult Corina, more "Anime" to put it in a way, in our game.
In the end, we decided on both. For the gameplay and th

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