<<English Below>>
¿Cuáles son las mecánicas básicas en Time Wanderer? ¿Cuál es el esquema básico de una partida? - Parte 1
Queremos que Time Wanderer se juegue como un “Zelda” clásico y/o un más moderno “Bastion”.
Comenzando la partida, existe una zona "fuera del tiempo" donde el jugador escoge entrar en un nivel / época.
Ese nivel hace las veces de mazmorra de Zelda + mapa, todo junto, pero en plan masivo, aunque no será necesario recorrer / explorar todo el nivel para completarlo.
Inicialmente, Corina puede invocar una guadaña de mano (hoz) como arma cuerpo a cuerpo. Pero luego irá obteniendo habilidades que no solo servirán para el combate, sino también para explorar el mundo.
Cada nivel esconde una habilidad nueva que es imprescindible para terminar el nivel. En ese sentido, es muy como una mazmorra de Zelda, lo primero que debes hacer es buscar esa nueva habilidad, luego buscar la salida gracias a los nuevos caminos que te ofrece esa habilidad.
Estas habilidades también tienen un componente de sigilo, ya que el jugador podrá tratar de evitar el combate, sobre todo con adversarios humanos (por eso de evitar aumentar el CAOS). Por ejemplo cuando tenga el rayo de agua, podrá apagar antorchas para tratar de escabullirse en las sombras.
Por otro lado también hay un componente de "superviviencia" ya que si la energía de Corina se agota (la usa para invocar habilidades o la hoz básica de ataque), podrá seguir invocando cosas, pero a costa de puntos de vida, y no hará muchas formas de recuperar vida. Ese es el componente más arcade que le estamos dando al juego.
Pronto contaremos más sobre como se desarrolla una partida en Time Wanderer.
Time Wanderer es nuestro action rpg de viajes en el tiempo, que muy pronto lanzaremos en KickStarter. ¡Apuntate en www.timelessgamesinc.com para no perderte las recompensas exclusivas que ofreceremos!.
-----
What are the basic mechanics in Time Wanderer? What is the basic outline of the game? - Part 1
We want Time Wanderer to play like a classic "Zelda" and / or a more modern "Bastion".
Starting the game, there is an "out of time" zone where the player chooses to enter a level / epoch.
This level acts as a Zelda + map dungeon, all together, but in a massive plan, although it will not be necessary to go through / explore the whole level to complete it.
Initially, Corina can invoke a hand scythe (sickle) as a melee weapon. But then she will get skills that will not only serve for combat, but also to explore the world.
Each level hides a new skill that is essential to finish the level. In that sense, it's very much like a Zelda dungeon, the first thing you should do is look for that new skill, then look for the exit thanks to the new paths that that ability offers you.
These abilities also have a stealth component, since the player may try to avoid combat, especially with human adversaries (so avoid increasing CHAOS). For example when you have the water beam, you can turn off torches to try to sneak into the shadows.
On the other hand there is also a component of "survival" because if the energy of Corina is exhausted (he uses it to invoke skills or the basic sickle attack), she may continue invoking things, but at the cost of life points, and she will not many ways to recover life. That is the most arcade component that we are giving to the game.
Soon we will tell more about the game mechanics in Time Wanderer.
Time Wanderer is our time travel action RPG that is coming soon to KickStarter, sign up at www.timelessgamesinc.com to not miss the exclusive rewards that we will soon offer.
